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未来提案型キャンプ

未来提案型キャンプ「Future Ideations Camp vol.1: Import *」

2023.02.19(日)–23(木)

多様な領域で応用される「コンピューターによるデザイン(Computational Art and Design)」の基本概念を学び、未来の子育てや遊び、街のシンボルやプロダクトの開発、そしてプログラミング教育をテーマとする5日間の集中キャンプ。豪華講師陣による本キャンプの参加者を、2月5日(日曜日)まで募集!

シビック・クリエイティブ・ベース東京[CCBT]では、ミッションである「デジタルテクノロジーの活用を通じて、人々の創造性を社会に発揮する(シビック・クリエイティブ)」の実現に向け、デジタルテクノロジーを活用したデザイン手法とアート思考で東京の課題解決に取り組む、短期集中キャンプ「Furture Ideations Camp」を開催します。
本プログラムは、2000年代以降の潮流である、データを共有したものづくりや、創作活動を通したコミュニティの醸成、パブリックな価値の追求を通じて、思考法を身につける講義、スキルセットをつくるワークショップ、グループワークを通じた協働制作を複数日にわたって集中的に行うものです。選考を経た20名程度がカリキュラムに取り組むほか、会期中にはトークや成果展示などを一般公開します。技術とアイデア・知識の双方から、それらを表現へと結びつけるスキルセット(Making with Thinking)を育むカリキュラムを通じ、アート&テクノロジーのスキルと応用能力を持った次世代の人材育成に取り組みます。

CCBTの開催・第1回目となる今回は、「コンピューターによるデザイン(Computational Art and Design)」を手法に、未来の子育てや遊び、街のシンボルやプロダクトの開発、そしてプログラミング教育をテーマとした、5日間の集中キャンプを行います。近年では、コンピューターによるデザイン手法が、建築(メタバース)、データシミュレーション、インクルーシブ・デザイン、マーケティング、ジェネラティブ・アート(NFTアート)、インタラクティブ・アートなどの幅広い領域で注目されています。本カリキュラムでは、コンピューターによるデザイン手法やアルゴリズム思考の基本概念を学び、国内外の講師と参加者の共創を通じ、「社会にimport(持ち込む)する」ことを目指します。

開催情報

未来提案型キャンプ「Future Ideations Camp vol.1: Import *」

会期:2023年2月19日(日曜日)〜2月23日(木曜日・祝日)11:00〜18:00〈5日間〉
成果展示(一般公開あり):2023年2月24日(金曜日)〜2月28日(火曜日)
※会期中の基調講演や成果発表等についても一般公開を行います。詳細は後日、CCBTウェブサイトにてお知らせいたします。
会場:シビック・クリエイティブ・ベース東京[CCBT]

主催:東京都、公益財団法人東京都歴史文化財団

講師・ファシリテーター:
ジョン・マエダ(テクノロジスト、マイクロソフト デザイン&AI(Design and Artificial Intelligence)統括責任者)【会期前のプレレクチャー(2月12日(日曜日)】
・ゴラン・レヴィン(アーティスト、エンジニア、リサーチャー、教育者)

・豊田 啓介(東京大学生産技術研究所特任教授、NOIZ、gluon)
セオ・ヒョジョン(アーティスト/Samsung Art & Design Institute教授)

・会田 大也(ミュージアムエデュケーター)
・荒牧 悠(アーティスト)

・大島 遼(プログラマー、インタラクションデザイナー)
・堀 宏行(プログラマー/汎株式会社代表取締役社長)
・稲福 孝信(プログラマー)
・木村 優作(テクニカルディレクター、エンジニア)
・真崎 嶺(グラフィックデザイナー)
・MATHRAX〔久世祥三+坂本茉里子〕(アーティスト、エンジニア、デザイナー)


プログラムディレクター:
・萩原 俊矢(ウェブデザイナー、プログラマー)
・林 洋介(プログラマー/株式会社HAUS取締役)

※申し込みは締切いたしました。
応募要項

応募受付期間:2023年1月20日(金曜日)~2023年2月5日(日曜日)厳守
募集人数:20名程度
年齢不問

応募要件:
・会期中のすべてのカリキュラムに参加可能であること。
・研究や創作活動等の実績を有すること。
・本ワークショップでの活動を今後の自身の活動に活かせること。
・本テーマに対して熱意を持って取り組めること

・協働制作を行うための日常会話程度の英語力を有していること。

参加対象者:
・コンピューテーショナル・デザインに興味がある方
・プログラムで創作活動をしていて発表機会を探している方
・グラフィック、音楽などの創作活動を行い、これからプログラミングを使った制作活動にチャレンジしてみたいと思っている方
・プログラミングを行い、アーティストやデザイナーと創作をしてみたいと思っている方
・デジタル分野における新規事業開発に従事している方
・プログラミング教育分野に従事している方、または関心のある方
・デジタルトランスフォーメーションにおける思考・マインドセットに興味がある方
・情報デザイン、ウェブデザイン、プログラミング、情報教育、情報工学分野にかかる研究者


選考基準:
申込多数の場合は、応募内容をもとに主催者にて選考を行い、参加者を決定します。


選考結果の通知:
選考の結果は、2023年2月7日(火曜日)(予定)に応募者のEmail宛にご連絡いたします。


応募方法:
応募フォームにてお申し込みください。
もしくは、件名を「未来提案型キャンプ応募」とし、本文に以下の内容を明記の上、メールにてccbt@rekibun.or.jpまでお送りください。このほか、ご自身の活動を紹介するポートフォリオ、映像資料、ウェブサイトや GitHub アカウントなどがありましたら、リンクを記載ください。

【記載事項】
・氏名(ふりがな)(※)
・年齢(※)
・居住地(※)
・メールアドレス(※)
・職業・所属先(※)
・専門分野・領域(下記よりお選びください/複数回答可)その他を選ばれた方は別途記入ください。(※)
(アート・現代美術、デザイン、プロダクト開発、事業開発、エンジニア、建築、教育、その他)
・本ワークショップ参加を希望する理由や期待すること(400文字以内)(※)
・本ワークショップにあたり希望するそのほか情報保障支援、サポートがあれば教えてください。
 例:指点字通訳、触手話通訳、字幕

ジョン・マエダ

テクノロジスト/マイクロソフト デザイン& AI(Design and Artificial Intelligence)統括責任者

1966年生まれ。レジリエンスとリニューアルに情熱を注ぐアメリカのテクノロジスト、プロダクト・エクスペリエンスリーダー。Web2.0とWeb3.0を横断する商用アプリケーションのためのジェネラティブ・アートとコンピューテーショナル・デザインの先駆者として活躍。さらに、アメリカにおけるSTEM教育からSTEAM教育への転換に向けた運動を牽引したことでも知られる。データとAIの情報をアルゴリズムによってビジュアライゼーションとした作品で、ホワイトハウスのナショナルデザイン賞を初受賞。また、オンラインインフルエンサーとして、また様々なスタートアップ企業の投資家としても知られている。人工知能と機械学習の導入書、「How To Speak Machine」や、技術系書籍のベストセラー、「シンプリシティの法則」など5冊の著書を刊行。ワイアード誌は、「デザインにとってマエダは、まさに金融界にとってのウォーレン・バフェットなのである」と評している。

https://maedastudio.com/

ゴラン・レヴィン

アーティスト、エンジニア、リサーチャー、教育者

1972年生まれ。機械語、視覚文化、クリティカル・メイキング(批判的ものづくり)の新しい交点を探求する。現在、カーネギーメロン大学美術学部にてエレクトロニックアートの教授を務め、その教育法は個人を表現する媒体としてのコンピューターの活用に焦点を当てている。MITメディアラボやアルス・エレクトロニカ・フューチャー・ラボなどで30年以上にわたり技術研究に携わり、近年、「Code as Creative Medium: 創造的なプログラミングの教育のための実践ガイドブック」(MIT Press、2021年/BNN、2022年)を共同執筆している。レヴィンの作品は恣意的で挑発的、かつ高尚さを併せ持ち、そのメディアはオンラインやインスタレーション、パフォーマンスなど多岐にわたる。デジタルテクノロジーに独自の仕掛けを組み込むことで、人と機械の関係性を浮かび上がらせ、人間の表現行為の裾野を広げ、参加者の創造的主体者としての可能性を呼び起こす。

http://www.flong.com/

豊田 啓介

東京大学生産技術研究所特任教授、NOIZ、gluon

1972年、千葉県出身。1996~2000年、安藤忠雄建築研究所、2002~2006年、SHoP Architects(ニューヨーク)を経て、2007年より東京と台北をベースに建築デザイン事務所 NOIZ を蔡佳萱と設立、2016年に酒井康介が加わる。2020年、ワルシャワ(ヨーロッパ)事務所設立。2017年、「建築・都市×テック×ビジネス」をテーマにした領域横断型プラットフォーム gluonを金田充弘と設立。コンピューテーショナルデザインを積極的に取り入れた設計・開発・リサーチ・コンサルティング等の活動を、建築やインテリア、都市、ファッションなど、多分野横断型で展開している。2025年大阪・関西国際博覧会 誘致会場計画アドバイザー(2017年~2018年)。建築情報学会副会長(2020年~)。大阪コモングラウンド・リビングラボ(2020年~)。一般社団法人Metaverse Japan 設立理事(2022年~)。2021年より東京大学生産技術研究所特任教授。

https://noizarchitects.com/

セオ・ヒョジョン

アーティスト/Samsung Art & Design Institute 教授

メディアテクノロジーと身の周りの物を融合させ、日常に新しい視点をもたらすインスタレーションやパフォーマンスを制作する。メディアリテラシー教育への関心から、クリエイティブ・コンピューティングの授業を通じてコーディングの様々な可能性を追求しており、当該分野における多数のプロジェクトに携わる。最近では、アルゴリズムによってイメージを生成するジェネラティブ・アートの表現を主なテーマとし、鑑賞者の様々な感情や反応を喚起するユニークで動的なビジュアル作品を展開している。

https://www.instagram.com/seohyo/
https://seohyo.cargo.site/

会田 大也

ミュージアム・エデュケーター

1976年生まれ。ミュージアム・エデュケーター。東京造形大学、情報科学芸術大学院大学[IAMAS]修了。ミュージアムにおけるリテラシー教育や美術教育、地域プロジェクト、企業における人材開発等の分野で、ワークショップやファシリテーションの手法を用いて「学校の外の教育」を実践してきた。一連の担当企画にてキッズデザイン大賞や、文化庁メディア芸術祭、グッドデザイン賞などを受賞。東京大学大学院GCL特任助教、あいちトリエンナーレキュレーター(ラーニング)などを経て、2019年より山口情報芸術センター[YCAM]学芸普及課長。

Photo_Aya Kawachi

荒牧 悠

アーティスト

神奈川県生まれ。慶應義塾大学政策メディア研究科修了。構造や仕組み、人の認知に注目した作品を制作している。作るオブジェは動いたり動かなかったり、扱う材料は様々。主な参加展覧会に「単位展-あれくらい それくらい どれくらい?」(2015,21_21designsight)、「デザインの解剖展: 身近なものから世界を見る方法」(2016,21_21designsight)、「すがたかたち展」(2017,青山spiral)、個展「青と赤展」(2018,Hikarie 8/ aiiiima)、「ストゥラクチャ」(2021,Hikarie 8/ aiiiima)など。

https://harukaaramaki.com/

大島 遼

プログラマー、インタラクションデザイナー

1986年生まれ。慶應義塾大学大学院政策・メディア研究科修了。人間の知覚能力を活かす問題の設計と表現の研究開発を行っている。主な仕事に「解きたくなる数学」(共著・岩波書店刊・2021)、「YCAM Wayfinding Signage」システムデザイン(2019)、「単位展」「情報の比較」映像制作(21_21 DESIGN SIGHT・2015)、「指を置く展」実験装置制作(ggg・2014)等。受賞に、D&AD Yewllo Pencil(2012)、未踏IT人材発掘・育成事業スーパークリエータ認定(2011)。

堀 宏行

プログラマー、テクニカルディレクター/汎株式会社代表取締役

1978年長崎県生まれ。大学で映画批評を学んだ後、表現におけるマテリアルとしてのコンピュータへの興味からプログラミングを始める。2006年、プログラマーを休職し、国際情報科学芸術アカデミー (IAMAS) 入学。プログラミング技術をベースにしたオーディオビジュアル作品製作に取り組む。2008〜2016年、株式会社ライゾマティクスにてプログラマー・テクニカルディレクターとして活動。2017年、汎株式会社を設立し、インタラクティブインスタレーション制作や舞台演出、ミュージックビデオ制作から新規商品開発、大手メーカーにおけるR&D事業など幅広い分野において活動する。D&AD2018デジタルデザイン部門日本代表審査員。2021年よりDentsu Craft TokyoのHead of Technologyとしても活動。

https://p4n.jp/

稲福 孝信

プログラマー

1984年東京都生まれ。多摩美術大学大学院美術研究科デザイン専攻情報デザイン研究領域修了。デザイン会社勤務、フリーランスを経て、現株式会社HAUS取締役。
主に商業施設や公共施設におけるインタラクティブな展示物の制作や、現代美術やメディアアートの分野を中心とした作家の作品制作にテクニカルサポートとして参加、自身もコンピューターと関連する技術そのものを素材・題材としたインスタレーション作品の制作などを行う。

木村 優作

テクニカルディレクター、エンジニア

1991年生まれ。2014年に慶應義塾大学環境情報学部を卒業後、2016年東京藝術大学大学院映像研究科メディア映像専攻を修了。デザイン会社勤務を経て、2022年よりクリエイティブアソシエーションCEKAIに所属。展示作品の制作、プロダクトのプロトタイピング、Web制作など、ハードウェア/ソフトウェア双方の知見を生かしたメディアを問わない企画/開発を得意とする。主な受賞歴に、文化庁メディア芸術祭審査委員会推薦作品、準朝日広告賞など。

https://yusakukimura.com

真崎 嶺

グラフィックデザイナー

ニューヨーク生まれのグラフィックデザイナー。パーソンズ美術大学でイラストレーションを、クーパー・ユニオンにてタイプデザインを学び、バーモント美術大学でグラフィックデザインの修士号を取得。2017年に拠点を東京へと移し、長嶋りかこに師事したのち、2022年にStudio RANを設立。2021年8月、日本のデザイン業界における構造的な白人至上主義と西洋化の歴史と文脈についてリサーチをもとに書いた『サラリーマンはなぜサーフボードを抱えるのか?』を個人で出版した。

http://r-m.work/

MATHRAX〔久世祥三+坂本茉里子〕

アーティスト、エンジニア、デザイナー

電気、光、音、香り、また、木や石などの自然物を用いたオブジェやインスタレーションの制作を行う、久世祥三と坂本茉里子によるアートユニット。デジタルデータと人間の知覚との間に生まれる現象に注目し、人が他者と新たなコミュニケーションを創り出すプロセスに注目した作品を制作している。企画展のアートディレクションや、アーティストの技術的なサポート、大学での講師、誰でも参加できる電子工作ワークショップなども開催している。近年の主な個展に「光さす間に」豊中市立文化芸術センター(2022)など。

https://mathrax.com/

Photo: Kyoko Kataoka

萩原 俊矢

ウェブデザイナー/プログラマー

1984年、川崎生まれ。プログラミングとデザインの領域を横断的に活動しているウェブデザイナー、ディレクター。セミトランスペアレント・デザインを経て2012年に独立。ウェブデザインやネットアートの分野を中心に企画・設計・実装・デザイン・運用など、制作にかかわる仕事を包括的に行う。2015年から2021年まで多摩美術大学統合デザイン学科、2021年より京都精華大学非常勤講師。IDPWやTRANS BOOKSなどのアートプロジェクトに携わり、文化庁メディア芸術祭新人賞や東京TDC RGB賞などを受賞。

https://shunyahagiwara.com

林 洋介

UIデザイナー/プログラマー

1982年生まれ、滋賀県彦根市出身。電子書籍配信サービス、MMORPGゲーム開発を経て独立後、2018年に株式会社HAUSを共同設立。UIデザイン、フロントエンドエンジニアリングを中心にウェブサイトや展示制作などインタラクティブなシステムの企画・開発を請け負う。インターフェースが創造性に及ぼす影響に興味があり、作品やツール制作を通じて考察している。2008年情報科学芸術大学院大学メディア表現研究科修士課程修了、2018年より長岡造形大学非常勤講師。