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アート・インキュベーション

藤嶋咲子 ワークショップ「SAVE 0 : マインドクエスト」

2025.09.19(金), 2025.09.20(土)
シビック・クリエイティブ・ベース東京[CCBT]
 
開催日時
2025年9月19日(金)19:30〜21:30(開場19:00〜)
2025年9月20日(土)14:30〜16:30(開場14:00〜)
会場
シビック・クリエイティブ・ベース東京[CCBT]
対象
18歳以上
定員
各回32名
参加費
無料
事前申込
要(先着順)
情報保障支援
文字情報支援(UDトーク)やサポートを希望される方は、9月12日(金)までに申込フォームにご記入ください。

託児利用:ご希望の方は9月5日(金)までに申込フォームにご記入ください。

2025年度 CCBTアーティスト・フェロー 藤嶋咲子によるプロジェクト「コエノクエスト — 都市に残されたセーブデータ」の第一弾となるワークショップを開催。
対話型スゴロクゲームで遊びながら、自分の声を見つけてみませんか。

2025年度 CCBTアーティスト・フェローである藤嶋咲子によるプロジェクト「コエノクエスト — 都市に残されたセーブデータ」における関連イベントとして、対話型スゴロクゲーム「SAVE 0 : マインドクエスト」を用いたワークショップを開催します。

「コエノクエスト — 都市に残されたセーブデータ」は、都市のノイズにかき消されがちな声の中から、人々が自分の声を見つけ出し、共有し、響かせるための実験的なプロジェクトです。
メインとなるゲームインスタレーションを核に、ボードゲームや街中に点在するセーブポイントが連動し、日常に沈む違和感や小さなつぶやきがかたちを得ていきます。

その第一弾として行う「SAVE 0 : マインドクエスト」は、初めて出会う4人でスゴロク盤を囲み、都市の日常に基づいたテーマについて語り合うワークショップです。
マス目には、見過ごされがちな感覚や経験を呼び起こす問いが隠されています。
サイコロを振って止まったテーマについて、思いついたことやちょっとした体験を、その場のメンバーと気軽に話します。
ファシリテーターには藤嶋咲子に加え、研究者でボードゲームクリエイターの大空理人を迎えます。

ほかの参加者の視点や言葉は、思わぬ発見の宝箱。
自分でも気づかなかった価値観や、眠っていた感覚がひょっこり顔を出すかもしれません。

なお、このワークショップでは、参加者が特定されるような記録(顔や発言の記録映像・写真の撮影など)は行いません。
安心してご参加ください。

※ 画像は開発中の様子です。

  

アーティスト・メッセージ

このワークショップは、都市で冒険をする人々へ向けて用意された「隠されたセーブポイント」であり、普段の冒険とは異なるもうひとつのクエスト(冒険・探索)です。

ここでは、普段は出会えない自分を探究する特別な時間が流れます。開かれた会話は、心を解きほぐす休息のようでもあり、心の深部をめぐる小さな冒険でもあります。語りを終えたら、またそれぞれの旅路へ──この場限りのひとときです。

ゲームのかたちを借りた“内面世界”の探検である「SAVE 0 : マインドクエスト」。そこで生まれた気づきは、後に展開される作品群にも静かに影響していきます。

“セーブ”されずにこぼれ落ちていくはずだった声と、日常の都市では見つけられない自分。
一緒にサイを振って、探してみませんか。

藤嶋咲子


CCBT「アート・インキュベーション・プログラム」とは

CCBTのコアプログラムのひとつである「アート・インキュベーション」は、クリエイターに新たな創作活動の機会を提供し、そのプロセスを市民(シビック)に開放することで、都市をより良く変える表現・探求・アクションの創造を目指すプログラムです。公募・選考によって選ばれる5組のクリエイターは、「CCBTアーティスト・フェロー」として、企画の具体化と発表、創作過程の公開やワークショップ、トークイベント等を実施し、CCBTのパートナーとして活動します。

藤嶋咲子Fujishima Sacco

アーティスト

アート×ゲーム×社会問題を軸に、絵画やインタラクティブな手法を用いて、現代社会との関係性を探る多面的な表現を試みている。代表作「WRONG HERO」では、RPG的構造を通じてジェンダーや社会的役割に潜むステレオタイプを問い直し、鑑賞者を“プレイヤー”として巻き込む批評的体験を構築。仮想空間で声を集め、現実の「出来事」として立ち上げた「バーチャルデモ」では、鑑賞者の主体性とともに、現実と仮想の境界そのものを揺さぶっている。

大空理人Osora Masato

研究者、ボードゲームクリエイター

株式会社NEXERAゲーム学習研究所所長。東京大学大学院学際情報学府修士課程。Ludix Labにて、人の学びや成長につながる「楽しい経験」を創り出す学習コンテンツの設計や教育プログラムのデザイン方法論を研究。また、大学院進学と同時に株式会社NEXERAに入社し、クリエイターとしてシリアスゲーム及び研修プログラムの企画・開発・運用を行う。2023年にELSI Game Labを設立。科学技術と社会の接続・課題解決にも努める。代表作は「QRP GAME」「SF-THINKING GAME」など。

主催
東京都、シビック・クリエイティブ・ベース東京[CCBT](公益財団法人東京都歴史文化財団 アーツカウンシル東京)